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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑
1 Q* f, f# q0 F
' i/ p' w( z! G" G. z! f写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目
' r. M: H- U* W+ r+ Y! W" Chttps://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
d; R. X1 z9 ^' L' ]2 z) c7 i/ L: W https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png- R5 @$ r: r' U; E' Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png3 a, j) |8 Z) U8 l(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png( Q) |, d# F. C(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {: ]. G: ?+ B( X(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')/ Y. e7 ? x5 a3 f: c, t! B# i/ o(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-开始5 v4 G8 K, L$ V(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'0 W% Z3 V" x1 |! ^. e1 _/ t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
* c* N# v8 j5 ?1 G implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
7 Q2 R8 D" B: Q" X& D! x implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0", k5 C: L" `# x9 W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"2 Q' e. I( {; e+ H! I(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
6 P3 A# n7 M4 l0 k7 [ implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"
: X# h4 n3 v/ b4 X$ ` implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0' h3 U& ?, r+ Y+ `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
% _& d2 h* ?) g# g: w// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置5 K/ n$ B* g' a; I% K# Q% I# E(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// **DEPS**8 J- ?5 ]6 [& }6 W3 n, L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>+ f h K/ f' @; a& B" N. }" E1 W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<manifest
) P) M1 h: i& Q0 w1 e4 J/ G( C xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
% I8 x$ k. e, o9 t) r- U# K% a0 N package="com.unity3d.player"
1 r/ D/ k( F. a$ c xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">& K6 t, k4 A4 `; p% n: ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
$ l7 q5 y* t1 ]" s+ f(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
, M5 R' ]# E z* `7 T' Y <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
& f& T7 C7 t, ?$ K# `7 A" e <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>6 n8 z* u h( e(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 --># Y- A8 ?" N1 h+ w d" [( P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>* h# {' j0 n7 P( Q" e0 E+ `" \. {(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>/ t. e5 _( ]# N" v v" l p( K(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->1 `. r6 _' i0 V4 ]5 |( [6 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>- }/ p5 A; L K2 p+ L3 x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-结束 -->
; J3 p/ i. M. G( ?5 y
: ] t0 W9 B& N# m. J <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
, S+ c& U$ t1 t! Q* Y W0 _) {; a <!-- 获取网络状态信息 -->
" `8 | j: H% }% w- B <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/> 4 D: V. t2 K% S: L8 G+ v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->8 B3 N0 E( t) R0 K2 m(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>8 M1 d/ c- L/ K( P2 j2 o) R/ \* f! _(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥--># c. v0 ^( B+ V(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
+ a" F( Q; f8 T) M$ S4 V <!-- 允许应用请求安装软件包 -->
2 g* M% g( m @, a <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
" {( ^. [9 H! O4 _ <!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
! N2 n! E2 i8 [% h P6 F9 q1 i' F ...2.为对应的应用创建广告7 T6 w" n0 H8 H" v T0 V& w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
" [7 {( B, c* q+ @( B6 w) C 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
+ T. |7 X- V3 Q4 r" {! @ https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息
4 w2 U* m4 |7 y r( ?! W https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。 : K @7 p/ T( C# |# e( ?* |. n1 d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
; n7 ?3 v" H |: m% jhttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png) ]. g. Y* N7 X5 [3 z& z" t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
- b, i3 O1 L0 B2 G& Z3 f7 U5 nhttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png
5 E9 J- g% `% u) u) p$ \ 实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:" M' R3 N& H" U6 ?0 F: O; H- L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()
/ k% ~) Y! ~1 H8 P0 ^: h{
2 k$ N3 H$ V/ o; e TapAdConfig config = null;+ S- u4 y/ V2 \1 x# d, m* C4 ?(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ICustomController customController = null;0 L% ^& \& \! q; a' j G(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
4 w8 u3 O. X# J! H config = new TapAdConfig.Builder()9 e5 [- P' C) Y$ F' {( s. h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
0 X! ^% m0 h b .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称; R5 @- s% q" e: o+ ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密); h' B* X$ I. C5 y b0 p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
$ Q; i/ p- a h2 Q: J- a .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道: J# Y. X, A, I7 b(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID 6 |2 s9 d6 m( u% y% ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭7 c& @$ }9 O6 [8 H! w8 ^0 |% n/ m! I(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Build();
& ~2 ^5 k* ~( W& j customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
9 `! C; R" f* |0 j& r1 c# r% x TapAdSdk.Init(config, customController);
4 O0 ?, s$ G4 w& H# B- ~0 y ShowText("初始化完毕");8 o8 _! D1 @) ~(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:) P* x4 t3 d) J(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png
8 u# S l" W1 C播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
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